если не придется «резать вкусности по-живому» ради общности.
В идеале, сцены должны быть и «визуально одинаковыми», но только если это не пойдет в ущерб исследованию интересных возможностей рендеров т.е.
Для разных наборов тестовых сцен, предназначенных для разных рендеров, N не обязательно должно быть одинаковым.
Оптимальное значение N 5-6. Меньше можно (если 5-6 излишне), больше не нужно, если это не является крайней необходимостью.
Идеальным смотрится вариант из N сцен для каждого движка рендеринга, где в N-1 сценах используются разные эффекты (или разные наборы эффектов, логично связанных между собой), а в последней сцене все предыдущие интегрированы в единое целое.
Пойдем от противного: разбитый на миллион полигонов идеально ровный цилиндр длиной 2 километра, не является «приближенным к действительности» никто из дизайнеров для реальных задач такое делать не станет. Хотя и его тоже можно искусственно сделать (через левое колено к правому уху) сложным и долго рендерящимся.
Скользкая формулировка, но иначе не скажешь.
Сцены должны быть «приближены к действительности».
Сцены должны использовать фирменные технологии соответствующих рендеров. С другой стороны, использование фирменных технологий и эффектов не должно превращаться в самоцель (см. п. 2).
Общие требования к сценам:
Цель: самая простая тестирование современных x86 CPU в 3ds max 5.x. Предмет тестирования скорость финального рендеринга сцен. Планируемые к использованию рендеры: родной от 3ds max, Brazil, Final Render Stage-1.
Для начала нами было разработано нечто вроде технического задания, которое описывало требования к сценам, после чего начался поиск дизайнера, который бы согласился воплотить его в жизнь. Пожалуй, логично будет озвучить это ТЗ в рамках данного материала.
В связи с вышеизложенным, возникла общая концепция: разрабатывать большие, полноразмерные методики тестирования производительности для наиболее популярных областей применения или даже отдельных приложений. Пусть не часто они будут использоваться в полном объеме, но зато одна статья раз в полгода или год может обеспечить достаточно исчерпывающее освещение вопроса. Первые две наших открытых методики (кодирование видео и аудио) были именно «отраслевыми». А третья, представляемая на суд читателей сегодня, посвящена одной программе: 3ds max.
Нет, на партийные темы мы сегодня говорить не будем немного не та специфика у сайта. Однако стремление «звучать заставить заново» применимо ко многим областям человеческой деятельности, и, как ни странно даже к тестированию компьютерного железа. И действительно: читая стандартную тестовую статью, где в прокрустовом ложе универсальной методики Adobe Photoshop соседствует с архиваторами и программами для кодирования мультимедийной информации, а 3ds max с трехмерными шутерами Quake или Serious Sam, подчас трудно понять: а что мы, в конце концов, должны вынести из ее содержимого? Что 20% перевес в Quake компенсируется низкой скоростью вращения изображения в Photoshop, и, учитывая среднюю скорость рендеринга некой сцены в 3ds max, «процессор получился, в среднем, неплохой»? Несколько странные «компенсации», не так ли? Интересует ли количество fps в Quake специалистов по допечатной подготовке? А скорость кодирования MP3 дизайнеров-трехмерщиков? Как минимум, не всегда.
Величественнейшее слово
Хочу сиять заставить заново
В привычку входят, ветшают, как платье.
Слова у нас до важного самого
Открытая методика тестирования скорости рендеринга в пакете трехмерного моделирования 3ds max 5.1 SP1
Открытая методика тестирования скорости рендеринга в пакете трехмерного моделирования 3ds max 5.1 SP1
Комментариев нет:
Отправить комментарий